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Polilla tramposa

El precio original era: 11,99 €.El precio actual es: 11,69 €.

Juego rápido de cartas en el que hacer trampas será la única manera de asegurarte la victoria. Dependiendo del animal jugado, realizad diferentes acciones y trampead, trampead como podáis para ganar.

Disponible

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Descripción

Participantes 3 – 5
Edad 7+
Tiempo de juego 15 – 30 minutos
Complejidad Baja
Temática Animales
Mecánica Gestión de mano
BGG 105593
Editorial Devir
Autor Emely Brand, Lukas Brand
Idioma Castellano
FUNDAS x72 USA (56 x 87 mm.)
Contenido 72 Cartas
1 Manual de instrucciones
Detalles ¿Está prohibido hacer trampa? No en este travieso juego de cartas; de hecho, probablemente tendrás que hacer trampa para ganar.

En Mogel Motte quieres deshacerte de todas las cartas de tu mano antes que nadie. Cada jugador comienza la ronda con una mano de ocho cartas, con un jugador (el mayor) recibiendo el error de guardia, que permanece en la mesa durante todo el juego, y una carta se pone boca arriba para comenzar una pila de descarte. Las tarjetas están numeradas del 1 al 5, y la mayoría de ellas tienen solo números; algunas cartas tienen habilidades especiales que entran en juego cuando se agregan a la pila de descartes o en la mano de un jugador.

En un turno, un jugador coloca una carta de su mano en la pila de descarte; esa carta debe estar numerada exactamente uno más alto o más bajo que la carta en la parte superior de la pila de descarte. (Los números se ajustan, por lo que se puede jugar un 1 en un 5 y viceversa). Si un jugador no puede jugar una carta, toma una del mazo y termina su turno.

Sin embargo, hay otra manera de deshacerte de las cartas: ¡haciendo trampa! A lo largo de la ronda, puedes hacer que las cartas desaparezcan dejándolas caer al suelo, ocultándolas bajo la manga, etc. Debes mantener tu mano de cartas por encima de la mesa en todo momento, no puedes hacer desaparecer más de una carta a la vez y no puedes deshacerte de tu última carta de esta manera. El jugador con el error de guardia, ¡y solo él! – puede llamar a otros jugadores por hacer trampa, y nadie puede hacer trampa mientras se resuelve la acusación. Si la acusación fue falsa, el Guardia debe sacar una carta; de lo contrario, el jugador que hizo trampa recupera la carta que intentó perder, recibe una carta de la mano del Guardia como castigo adicional y se convierte en el nuevo Guardia.

Hacer trampa es una necesidad ya que las cartas de “Polilla tramposa” no se pueden jugar en la pila de descarte, sino que deben desaparecer haciendo trampa. (La Guardia, sin embargo, puede jugar estas cartas ya que la Guardia no puede hacer trampa).

Las cartas de acción funcionan de la siguiente manera:

Hormiga: después de jugar una hormiga, todos menos el jugador activo deben tomar una carta de la pila de robo.
Cucaracha: después de jugar una cucaracha, todos corren para jugar una carta con el mismo número encima. Solo el jugador más rápido puede dejar su tarjeta en su lugar.
Mosquito: después de jugar un mosquito, todos menos el jugador activo deben abofetear la pila de cartas. El que sea más lento recibe una carta de la mano de todos los demás jugadores.
Araña: Después de jugar esto, dale una carta de polilla que no sea tramposa de tu mano a otro jugador.
Cuando un jugador no tiene cartas en la mano, la ronda termina. Todos los demás jugadores obtienen 10 puntos por cada Cheating Moth en la mano, 5 puntos por cada carta de acción y 1 punto por cada carta numérica. Después de un número de rondas igual al número de jugadores, el juego termina y gana el jugador con la puntuación más baja.

¿Tiene expansiones? No

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