Polilla tramposa
11,69 €
Juego rápido de cartas en el que hacer trampas será la única manera de asegurarte la victoria. Dependiendo del animal jugado, realizad diferentes acciones y trampead, trampead como podáis para ganar.
Disponible
Descripción
Participantes | 3 – 5 |
Edad | 7+ |
Tiempo de juego | 15 – 30 minutos |
Complejidad | Baja |
Temática | Animales |
Mecánica | Gestión de mano |
BGG | 105593 |
Editorial | Devir |
Autor | Emely Brand, Lukas Brand |
Idioma | Castellano |
FUNDAS | x72 USA (56 x 87 mm.) |
Contenido | 72 Cartas 1 Manual de instrucciones |
Detalles | ¿Está prohibido hacer trampa? No en este travieso juego de cartas; de hecho, probablemente tendrás que hacer trampa para ganar.
En Mogel Motte quieres deshacerte de todas las cartas de tu mano antes que nadie. Cada jugador comienza la ronda con una mano de ocho cartas, con un jugador (el mayor) recibiendo el error de guardia, que permanece en la mesa durante todo el juego, y una carta se pone boca arriba para comenzar una pila de descarte. Las tarjetas están numeradas del 1 al 5, y la mayoría de ellas tienen solo números; algunas cartas tienen habilidades especiales que entran en juego cuando se agregan a la pila de descartes o en la mano de un jugador. En un turno, un jugador coloca una carta de su mano en la pila de descarte; esa carta debe estar numerada exactamente uno más alto o más bajo que la carta en la parte superior de la pila de descarte. (Los números se ajustan, por lo que se puede jugar un 1 en un 5 y viceversa). Si un jugador no puede jugar una carta, toma una del mazo y termina su turno. Sin embargo, hay otra manera de deshacerte de las cartas: ¡haciendo trampa! A lo largo de la ronda, puedes hacer que las cartas desaparezcan dejándolas caer al suelo, ocultándolas bajo la manga, etc. Debes mantener tu mano de cartas por encima de la mesa en todo momento, no puedes hacer desaparecer más de una carta a la vez y no puedes deshacerte de tu última carta de esta manera. El jugador con el error de guardia, ¡y solo él! – puede llamar a otros jugadores por hacer trampa, y nadie puede hacer trampa mientras se resuelve la acusación. Si la acusación fue falsa, el Guardia debe sacar una carta; de lo contrario, el jugador que hizo trampa recupera la carta que intentó perder, recibe una carta de la mano del Guardia como castigo adicional y se convierte en el nuevo Guardia. Hacer trampa es una necesidad ya que las cartas de “Polilla tramposa” no se pueden jugar en la pila de descarte, sino que deben desaparecer haciendo trampa. (La Guardia, sin embargo, puede jugar estas cartas ya que la Guardia no puede hacer trampa). Las cartas de acción funcionan de la siguiente manera: Hormiga: después de jugar una hormiga, todos menos el jugador activo deben tomar una carta de la pila de robo. |
¿Tiene expansiones? | No |
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