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Seasons

39,99 

En el bosque de Argos se celebrará el mítico torneo de las 12 estaciones, donde los más grandes hechiceros se reúnen para elegir al nuevo Archimago. Participa en Seasons y demuestra que tus objetos mágicos son los más apropiados para lograr este ansiado premio.

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Descripción

Participantes 2 – 4
Edad 14+
Tiempo de juego 60 minutos
Complejidad Media
Temática Fantástica
Mecánica Draft – Gestión de cartas
BGG 108745
Editorial SD Games
Autor Régis Bonnessée
Idioma Castellano
FUNDAS Ocean Standard (63,5 x 88 mm.)
Contenido 1 tablero de juego y 1 tablero de cristales
1 marcador de año y 1 marcador de estación
4 tableros individuales
8 fichas de biblioteca y 64 fichas de energía
16 marcadores de hechicero
20 dados de estación
40 cartas de poder avanzadas
60 cartas de poder básicas
1 reglamento
Detalles Los mejores hechiceros del reino se han reunido en el corazón del bosque de Argos, donde se celebra el legendario torneo de las 12 estaciones. Al final de la competición de tres años, el nuevo archimago del reino de Xidit será elegido entre los competidores. ¡Ocupa tu lugar, mago! Equipa tus objetos mágicos ancestrales, convoca a tus familiares más fieles a tu lado y ¡prepárate para afrontar el desafío!
¿Cómo se juega? Seasons es un juego táctico de cartas y dados que se desarrolla en dos fases:

La primera fase “Preludio” consiste en un draft de cartas: el objetivo durante esta fase será establecer tu propio mazo de 9 cartas para la parte principal del juego y con ello la estrategia.

Una vez completado el Preludio, cada jugador deberá separar sus 9 cartas en 3 mazos de 3 cartas. Comenzarán la segunda fase del juego con su primer paquete de tres cartas, y luego, gradualmente, a medida que avance el juego, recibirán los otros dos paquetes de tres cartas.

A continuación viene el Torneo: al principio de cada ronda un jugador tirará los dados de las estaciones (dados = número de jugadores +1).

Estos cubos ofrecen una variedad de acciones a los jugadores:
– Aumentar su medidor (número máximo de cartas que puede tener colocadas en la mesa y en juego)
– Cosechar energía (agua, tierra, fuego, aire) para pagar el coste de las cartas de poder
– Cristalizar la energía (durante la estación actual) para recoger cristales. Los cristales sirven como recurso para pagar algunas cartas, pero también como puntos de victoria al final.
– Robar nuevas cartas

Cada jugador puede elegir sólo un dado por turno. El dado no elegido por nadie determina cuántos campos avanzará la “pista del tiempo”.
Además, todos los dados son diferentes según la estación. Por ejemplo, no hay las mismas energías para una estación concreta. Por lo tanto, a lo largo de la partida, los jugadores tendrán que adaptarse a estos cambios – también los “tipos de cambio” de energía a cristales varían durante las estaciones – la energía que no está presente en los dados en una estación determinada es también la mejor pagada durante la estación.

Al final de la partida, se suman los cristales con los puntos de victoria otorgados por las cartas (menos algunas penalizaciones, en su caso). La puntuación más alta gana.

¿Tiene expansiones? Sí, tiene varias aún no traducidas al castellano.

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